PSP 7 RADOMSKO

Szkoła w pilotażu Programowania

W roku szkolnym 2016/2017 w II semestrze realizowany był autorski projekt innowacji pedagogicznej „I ty możesz zostać programistą”. Autorem projektu jest Mariola Pokropska – nauczyciel zajęć komputerowych i informatyki. Zajęcia na podstawie tego projektu były prowadzone w klasach czwartych szkoły podstawowej. Innowacja polega na wpleceniu nauki podstaw programowania w cykl zajęć prowadzonych według podstawy programowej zajęć komputerowych. Realizacja programu związana jest z uczestnictwem Szkoły w  „Pilotażowym wdrażaniu nauczania programowania” ("Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne oraz programy autorskie w szkołach") w związku z zapowiedzią wprowadzania nauczania programowania do edukacji formalnej, wyrażoną wspólnie przez Ministra Edukacji Narodowej, Ministra Cyfryzacjii Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego.

Przewidywany czas realizacji innowacji – od 12.2016 do 23.06.2017 z możliwością przedłużenia do 30.06.2019

Celem innowacji jest popularyzowanie nauki programowania na zajęciach komputerowych.

Przez trzy lata uczniowie rozpoczynający naukę w klasie IV poszerzą swoje umiejętności, poza standardowy materiał nauczany w ramach zajęć komputerowych, o umiejętność programowania w języku Scratch oraz w ramach zajęć dodatkowych programowanie w Baltie. 

Scratch to intuicyjny język programowania, pozwalający uczniom tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki i inne projekty. Jest to specjalnie opracowany dla dzieci język, pozwalający w prosty i przyjemny sposób nauczyć się sterować obiektami na ekranie komputera.

Program  Baltie  to narzędzia do nauki programowania dla uczniów w każdym wieku. Cechą Baltiego jest "obrazkowe" tworzenie kodu źródłowego, praktycznie bez używania klawiatury i znajomości innych języków programowania. Czarodziej Baltie to także główna postać tego programu, która umie wykonywać różne polecenia, czarować oraz programować.

Programistą może zostać każdy, kto opanuje pewne podstawy, ale przede wszystkim nauczy się myśleć jak programista. Dalszy rozwój to tylko kwestia czasu i oczywiście zaangażowania. Umiejętność analizowania, samodzielnego rozwiązywania problemów, kreatywność, czy praca w grupie, to idealne cechy dobrego programisty, ale i cechy, które można wykorzystać w każdej innej dziedzinie współczesnego życia.

W drugim semestrze roku szkolnego 2016/2017 prowadzone były zajęcia dla uczniów klasy IV a, IV b oraz IV c PSP zgodnie z własnym programem innowacyjnym. W regularnych zajęciach uczestniczyło 34 uczniów z klas IV. Była to pierwsza z trzech części prowadzonych w ramach zajęć komputerowych (pozostałe odbędą się w następnych latach).

Podczas zajęć uczniowie nabyli i rozwijali umiejętności kodowania poprzez praktyczną naukę i zabawę z wykorzystaniem środowiska programistycznego Scratch oraz materiałów udostępnionych przez Mistrzów Kodowania i Code.org.

Innowacyjność dotyczyła głównie form, metod i zadań dla uczniów.

Główny cel innowacji to: wprowadzenie do programu zajęć komputerowych języka programowania Scratch 2.0. jako narzędzia do sterowania obiektem po ekranie, wzrost kreatywności ucznia, przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym, zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki, kształtowanie logicznego myślenia i wnioskowania, umiejętność współpracy w grupie oraz zwiększenie zainteresowania programowaniem.

Dlaczego Scratch?

Scratch jest ogólnie łatwo dostępnym językiem zarówno dla nauczycieli jak i uczniów, nie wymaga żadnych nakładów pieniężnych. Można pracować z dziećmi w wieku od 8 lat wzwyż. Wykonuje się tu proste programy i od razu widoczne są efekty, co sprawia, że uczniowie chętnie angażują się w kolejne zadania.

Ważne jest też oferowane wsparcie ze strony autorów, dla tych którzy chcą uczyć programowania w Scratchu. Jest świetnie przygotowana strona, na której jest mnóstwo zasobów do wykorzystania na zajęciach: gotowe propozycje ćwiczeń, przykładowe programy, konspekty zajęć, quizy, podręczniki  i poradniki do darmowego wykorzystania skategoryzowane ze względu na poziom edukacji.

Programowanie w Scratchu polega na łączeniu fragmentów kodu, które mają postać klocków puzzli o różnych kształtach. Kotek na ekranie, który jest postacią przewodnią potrafi chodzić w rytm muzyki, obracać się zgodnie z instrukcjami, miauczęć, reagować na naciśnięcia klawiszy, myszkę komputerową, a nawet dźwięki.

W czasie pierwszych zajęć poznali środowisko pracy czyli program Scratch, obszary okna programu i bloki poleceń, za pomocą których duszek poruszał się, rysował linie o różnych kolorach i grubościach, rysował kwadrat, poruszały się, obracał się zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o określoną liczbę stopni.

Na kolejnych zajęciach podjęliśmy próbę wykonania prostej gry komputerowej, której bohaterami był Kotek i Myszka. Zadaniem Kotka było złapać Myszkę, a Myszki jak najdłużej uciekać przed Kotkiem. W tym celu wprowadziliśmy instrukcję warunkową, podczas której zaprogramowaliśmy reakcję Myszki na spotkanie z Kotkiem.

Konstruowaliśmy proste skrypty sterujące duszkami reagujące na konkretne klawisze. Uczniowie potrafili wstawić nowego duszka oraz załadować nowe tło.

Na kolejnych zajęciach uczniowie podjęli się wykonania kolejnej gry -  labirynt, przez który należy przeprowadzić kota sterując nim za pomocą strzałek. Konieczne było wprowadzenie bloczku, który nie pozwala duszkowi wejść na pole o określonym kolorze, czyli użyliśmy sytuacji warunkowej. Labirynty były pracochłonne... Zajęcia poświęciliśmy na "rozpracowanie" działania strzałek i reakcję na kolor, aby móc spokojnie przejść przez labirynt. Uczniowie wstawiali nowe plansze i modyfikowali je, aby uczestnik gry mógł przechodzić różne labirynty.

Wprowadziliśmy przy okazji drugiej planszy – wyświetlane komunikaty.

Podczas zajęć uczniowie:

  • Przesuwali i obracali duszka na scenie
  • Stosowali klocki pozwalające duszkowi rysować pisakiem
  • Konstruowali proste skrypty reagujące na przyciśnięcie klawisza
  • Wykorzystywali klocki do tworzenia pętli
  • Wykorzystywali kostiumy duszka do animacji
  • Posługiwali się klockiem z warunkiem "jeżeli ..., to ..."
  • Przypisywali duszkowi pozycję startową poprzez opisanie x i y w odpowiednim klocku
  • Wstawiali i modyfikowali tło
  • Posługiwali się klockiem "dotknięcie koloru" i go edytowali
  • Zmieniali i edytowali tło sceny
  • Zmieniali tło podczas trwania gry. 

Pokaż galerię zdjęć

Uczeń Mikołaj Czajka z klasy IV b wziął udział w Wojewódzkim Konkursie Informatycznym "Dziś uczeń – jutro programista" pod patronatem Łódzkiego Kuratora Oświaty.

Przedmiotem konkursu była interpretacja w programie Scratch ballady Adama  Mickiewicza „Pani Twardowska” lub jej fragmentów.

Dla chętnych uczniów prowadziłam zajęcia rozwijające wiedzę i umiejętności informatyczne. Opracowałam i wdrożyłam program własny koła komputerowego skierowany do klas IV, podczas którego uczyliśmy się programowania w programie Baltie.

Cieszę się, że mogę im pomóc w rozwijaniu zdolności i umiejętności informatycznych. Budujące jest to, że na moje zajęcia dodatkowe przychodzili bardzo chętnie nie tylko uczniowie zdolni, ale też i ci „słabsi”, którzy interesowali się informatyką lub chcieli ją zrozumieć i polubić.

Kolejnym działaniem w ramach wprowadzania programowania w szkole było przeprowadzenie lekcji otwartych we wszystkich klasach IV-tych oraz w klasie III B PSP „Nauka kodowania bez komputera”.

Powszechnie wiadomo, że komputery używają do zapisu dwójkowego systemu liczbowego, zwanego systemem binarnym. Obecne popularne programy do kodowania ułatwiają trochę pracę programistom, którzy nie muszą już pisać kodów binarnych.

Podczas przygotowanych ćwiczeń praktycznych bez komputera, uczniowie poznali język, jakim posługuje się komputer, w jaki sposób możemy zapisywać informacje w komputerze?

Za pomocą kodów ASCII kodowaliśmy inicjały swojego imienia i nazwiska z  użyciem zakładek do książek z naniesionym kodem binarnym.
Uczniowie dowiedzieli się w jaki sposób liczby, litery, słowa i obrazy mogą być zapisywane przy pomocy zer i jedynek? Zamieniali liczby z systemu dziesiętnego na binarny, odkodowywali zakodowane liczby oraz wiadomości, kodowali obraz za pomocą liczb.

Pokaż galerię zdjęć

Uczniowie klas IV wzięli udział w projekcie edukacyjnym realizowanym przez gimnazjalistów pod kierunkiem p. Piotra Żaka "Popularyzujemy nauki matematyczno-przrodnicze". Uczniowie klasy II gimnazjum przeprowadzili specjalne zajęcia z programowania, podczas których czwartoklasiści próbowali zaprogramować Scratcha, aby rysował figury geometryczne.

Pokaż galerię zdjęć


Godzina Kodowania

W ramach pilotażu uczniowie kl. V, VI PSP oraz kl. I i II PG przy użyciu programu Code.org uczyli się kodowania zadań dla bohaterów kultowych filmów i gier, takich jak: "Kraina lodu", "Minecraft", "Star Wars", "Angry Birds".

Była to IV edycja Ogólnopolskiego programu edukacyjnego Mistrzowie Kodowania, realizowanego w roku szkolnym 2016/2017.

Celem Godziny Kodowania jest przybliżenie uczniom programowania w formie łamigłówek z postaciami z ich gier i zabaw wielu partnerów takich jak: Microsoft, czy Disney, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków.

Godzina Kodowania, jest największą inicjatywą edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów z całego świata i cieszy się również dużą popularnością w Polsce. Można w niej uczestniczyć w dowolnym czasie, z dowolnego urządzenia i miejsca, w którym jest dostęp do Internetu, na lekcjach i zajęciach w szkole, jak i poza szkołą, indywidualnie lub w grupie uczniów. Może w niej brać udział każdy, w każdym wieku. Do tego nie jest potrzebne żadne przygotowanie informatyczne, czy w zakresie programowania.

Mottem na stronie code.org jest: 

„Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki” (computer science) Hadi Portavi, inicjator Godziny Kodowania.

Pokaż galerię zdjęć

2017-07-06 11:43:02     Autor: mariola


Kliknij tutaj jeśli akceptujesz informację o plikach cookie
Używamy plików cookies i podobnych technologii m.in. w celach: świadczenia usług, oraz ułatwienia korzystania ze strony. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia. Szczegóły znajdziesz w [Polityce prywatności].